







Juge fidèle // Jugement du pécheur (VOW-012) - Innistrad : Crimson Vow : (Transformation à double face)
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Predh
Défenseur, vol, vigilance
Au début de votre entretien, si le Juge fidèle a deux marqueurs jugement ou moins sur lui, placez-lui un marqueur jugement.
Tant que le Juge lié à la foi a trois marqueurs de jugement ou plus sur lui, il peut attaquer comme s'il n'avait pas de défenseur.
Déranger 5WW
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Le jugement du pécheur
Enchanter le joueur
Au début de votre entretien, placez un marqueur « jugement » sur le Jugement du Pécheur. S'il y a trois marqueurs « jugement » ou plus dessus, le joueur enchanté perd la partie.
Si le jugement du pécheur doit être mis dans un cimetière depuis n'importe où, exilez-le plutôt.
Au début de votre entretien, si le Juge fidèle a deux marqueurs jugement ou moins sur lui, placez-lui un marqueur jugement.
Tant que le Juge lié à la foi a trois marqueurs de jugement ou plus sur lui, il peut attaquer comme s'il n'avait pas de défenseur.
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Le jugement du pécheur
Enchanter le joueur
Au début de votre entretien, placez un marqueur « jugement » sur le Jugement du Pécheur. S'il y a trois marqueurs « jugement » ou plus dessus, le joueur enchanté perd la partie.
Si le jugement du pécheur doit être mis dans un cimetière depuis n'importe où, exilez-le plutôt.
Défenseur, vol, vigilance
Au début de votre entretien, si le Juge fidèle a deux marqueurs jugement ou moins sur lui, placez-lui un marqueur jugement.
Tant que le Juge lié à la foi a trois marqueurs de jugement ou plus sur lui, il peut attaquer comme s'il n'avait pas de défenseur.
Déranger

Au début de votre entretien, si le Juge fidèle a deux marqueurs jugement ou moins sur lui, placez-lui un marqueur jugement.
Tant que le Juge lié à la foi a trois marqueurs de jugement ou plus sur lui, il peut attaquer comme s'il n'avait pas de défenseur.
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Enchanter le joueur
Au début de votre entretien, placez un marqueur « jugement » sur le Jugement du Pécheur. S'il y a trois marqueurs « jugement » ou plus dessus, le joueur enchanté perd la partie.
Si le jugement du pécheur doit être mis dans un cimetière depuis n'importe où, exilez-le plutôt.
Au début de votre entretien, placez un marqueur « jugement » sur le Jugement du Pécheur. S'il y a trois marqueurs « jugement » ou plus dessus, le joueur enchanté perd la partie.
Si le jugement du pécheur doit être mis dans un cimetière depuis n'importe où, exilez-le plutôt.
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